VISUALISER
Jeu en cours
Combat en cours
Explication du jeu

JOUEURS
Haldir
Maniel
Concepts importants Explication des tours

Concepts importants

Peuples libres/Ombres Personnages Possession Vitalité Réserve crépusculaire

Peuples libres/Ombres

Cartes des peuples libres
Disque clair Les cartes des peuples libres ont un disque clair dans le coin supérieur gauche.
Chaque joueur a sa compagnie composé de forces des peuples libres.
Pendant son tour, le joueur n'utilise que ses cartes des peuples libres.

Cartes de l'ombre
Losange noir Les cartes de l'ombres ont un losange noir dans le coin supérieur gauche.
Durant le tour d'un autre joueur, les joueurs jouent leurs cartes de l'ombre pour pimenter sa progression.

Personnages (Compagnon, Allié, Séide)

Détail d'un personnage
Tous les personnages suivent ce schéma de cartes.
Un Compagnon est un personnage des Peuples Libres dans la compagnie.
Un Séide est un personnage de l'Ombre qui attaque les compagnies.
Un Allié est un personnage des Peuples Libres qu'il arrive de croiser.

Possession, Evènement, Situation, Artefact

Détail d'un équipement
Une Possession est une arme, une armure ou tout autre type d'objet.
Un Evènement est une carte jouée de la main représentant un fait important, et qui est défaussé après.
Une Situation est une carte représentant un changement significatif dans le monde, et qui reste en jeu jusqu'à ce que quelque chose la défausse.
Un Artefact est une carte qui représente un objet spécial et puissant.

Vitalité

La vitalité d'un personnage réprésente sa force vitale, sa résistance, sa vigueur et sa volonté de vivre.
Blessures
Une blessure fait perdre 1 point de vitalité. Des phrases sur une carte comme blesser un compagnon signifie juste que le compagnon perd 1 point de vitalité.
Un personnage avec une blessure est considéré comme blessé

Guérison
Guérir un compagnon permet de récupérer 1 point de vitalité. On ne peut guérir qu'un compagnon blessé.

Mort
Si un personnage tombe à 0 de vitalité, il est immédiatement tué. Les personnages des peuples libres vont au cimetière. Les autres à la défausse.
Si vous avez un personnage unique dans le cimetière (exemple : Aragorn), vous ne pouvez plus jouer d'exemplaire de ce personnage.
Si vous défaussez un personnage, il ne va pas au cimetière.

Affaiblir
Vous pouve affaiblir un personnage en mettant un jeton de blessure sur ce personnage. Ce n'est pas la même chose qu'une blessure. Les cartes qui empêchent les blessures n'empêchent pas l'affaiblissement et vice-versa.
Par contre, une fois le jeton de blessure sur le personnage, il peut être retirer par tout effet qui retire une blessure.
Il est impossible d'affaiblir un personnage épuisé.
Un personnage est épuisé lorsqu'il ne lui reste plus qu'un seul point de vitalité.
Epuisé un personnage consiste à l'affaiblir autant de fois qu'il le faut pour qu'il soit à 1 point de vitalité.

La réserve crépusculaire et les jetons crépuscules

Sur chaque carte se trouve un coût crépusculaire. C'est le nombre de jetons crépuscule nécessaire pour jouer cette carte.
Quand vous jouez une carte des Peuples Libres, vous devez ajouter le coût crépusculaire à la réserve crépusculaire.
Quand vous jouez une carte de l'Ombre, vous devez retirer le coût crépusculaire à la réserve.
Il n'y a aucune limite au nombre de jeton que peut contenir la réserve, mais rien ne doit jamais aller dans les négatifs. En d'autres termes, le joueur des Peuples Libres pourra toujours jouer les cartes qu'il désire sans se soucier de la réserve. Par contre, le joueur de l'Ombre sera limiter par cette même réserve. S'il désire jouer un Séides ayant un coût crépusculaire de 6, la réserve doit contenir au minimum 6 jetons crépuscules.
Si une carte dit : "Ajoutez 1" ou "Retirez 1", cela signifie qu'il faut ajouter ou retirer 1 jeton crépuscule de la réserve.


Explication des tours

Phase de Compagnie Phase de l'Ombre Phase de Manoeuvre Phase d'Archerie Phase d'Affectation Phase de Combat Phase d'Acharnement Phase de Ralliement

Phase de Compagnie

Durant la phase de compagnie, le joueur dont la compagnie est active joue ses cartes des Peuples Libres puis déplace sa compagnie. Voici ses actions possible : Classes des possessions
Chaque personnage ne peut recevoir qu'une seule possession de la même classe. Par exemple, un personnage peut avoir une seule arme de mêlée, une seule monture et une seule armure.

Déplacer la compagnie
A la fin de la phase de compagnie, la compagnie doit obligatoirement avancé au site suivant.
Si le site suivant n'a pas encore été désigner, un des adversaires pose le site suivant.
Un mouvement se décompose de la façon suivante :
Sanctuaire
Les sites 3 et 6 sont des sanctuaires. Lorsque la compagnie arrive au sanctuaire, elle retire 5 jetons de blessures de ses compagnons.

Exemple
Soit la compagnie suivante pendant sa phase de compagnie.:
Compagnie de Maniel
Compagnon Equipement Force Vie Résistance à l'anneau/Sceau Pouvoirs
4 4 10/Sceau de Gandalf Porteur de l'Anneau.
Compagnie : Jouez un compagnon associé à l'Anneau pour retirer un point-fardeau.
Réponse : En combat, peut passer l'Anneau pour transformer les blessures en points-fardeau.
8 4 Sceau d'Aragorn Rôdeur.
Chaque fois que la compagnie se déplace, vous pouvez blesser un séide pour chaque hobbit dissocié que vous désignez.
Maniel pose alors La lame d'Aragorn sur Aragorn. L'épée a un coup crépusculaire de 1. Il ajoute donc 1 à la réserve et pose l'épée. Aragorn a maintenant une arme de mêlée et ne peut plus en recevoir d'autres.
N'ayant plus rien à jouer, Maniel finit sa phase de compagnie en avançant au site suivant. Le site 2 de son adversaire est La Route de L'Ouest, qui a une puissance d'Ombre de 3. 3 jetons crépuscule sont donc ajouté à la réserve qui en contient maintenant 4. De plus, Maniel a 2 compagnons. 2 jetons sont donc ajoutés à nouveau. A la fin de la phase de compagnie, la réserve contient donc 6 jetons crépuscules et la compagnie ressemble désormais à ceci :
Compagnie de Maniel
Compagnon Equipement Force Vie Résistance à l'anneau/Sceau Pouvoirs
4 4 10/Sceau de Gandalf Porteur de l'Anneau.
Compagnie : Jouez un compagnon associé à l'Anneau pour retirer un point-fardeau.
Réponse : En combat, peut passer l'Anneau pour transformer les blessures en points-fardeau.
10 4 Sceau d'Aragorn Rôdeur.
Chaque fois que la compagnie se déplace, vous pouvez blesser un séide pour chaque hobbit dissocié que vous désignez.
+2 en force lorsqu'il combat un Ourouk-Haï.

Phase de l'Ombre

Les autres joueurs dans la partie joue à ce moment leurs cartes de l'Ombres dans la limite des jetons crépuscules disponibles.
Les actions possible sont : Un joueur ne peut jouer des possession, artefacts etc que sur ses propres séides.
Tout les joueurs partagent la même réserve crépusculaires.

Errance
Chaque séide possède un numéro de site en bas à gauche. Ce numéro est son seuil d'errance. Un séide jouer à un site dont le numéro est inférieur à son seuil d'errance est dit errant. Le joueur doit alors payer une pénalité d'errance de 2 jetons crépuscules supplémentaires pour jouer ce séide.

Exemple
Vlad joue alors des Pillards Ourouk-Haï pour 4 jetons crépuscules. Il ne reste plus que 2 jetons crépuscules dans la réserve. Le seuil d'errance de ces pillards est de 5. Hors la compagnie de Maniel n'est qu'au site 2. Les pillards sont errants, et 2 jetons de plus sont retirés de la réserve. La réserve est désormais vide, et aucun autre joueur ne peut jouer de séides. Cela achève donc la phase de l'ombre avec l'opposition suivante :
Adversaires de la compagnie active
Séide Equipement Force Vie Errance Combat Pouvoirs
9 3 5 Non affecté Errant
Dégâts +1

Phase de Manoeuvre

Pendant cette phase, les joueurs peuvent jouer des évênements de manoeuvre.

Phase d'Archerie

Pendant cette phase, les joueurs peuvent jouer des évênements d'archerie.
De plus, pour chaque archer présent, l'opposition doit choisir un personnage qui est touché par une flêche et qui prend un point de blessure.

Phase d'affectation

Pendant la phase d'affectation, le joueur des Peuples Libres choisit un Séide adverse et un compagnon. Ses deux personnages se battront alors pendant la phase de combat. Chaque compagnon ne peut être affecté qu'à un seul Séide. Une fois que chaque compagnon combat, les joueurs ayant des séides non affectés peuvent les affectés aux compagnons de leur choix, sans limite de séides par compagnon.

Défenseur +x
Si un compagnon est défenseur +x, il peut combattre x séides de plus par tour. Par exemple, un compagnon défenseur +1 peut être affecté à 2 séides.

Embuscade x
Si un compagnon est affecté à un séide ayant la compétence embuscade, x jeton crépuscules sont aussitôt ajouté à la réserve.

Exemple
Maniel décide d'affecter les pillards à Aragorn. Il n'y a pas d'autres séides à affectés.

Phase de Combat

Pendant la phase de combat, chaque personnage tente de vaincre ceux contre qui il a été affecté.
Pour gagner un combat, il faut avoir une force supérieur à celle cumulé de tout les adversaires en face. (en cas d'égalité, l'Ombre l'emporte).
Le camp qui perd le combat place 1 blessure sur chacun de ses participants.
Les évênements de combat permettent de modifier la force d'un personnage, ainsi que diverses autres choses.
Important : le joueur des Peuples Libres choisit l'ordre dans lequel les combats sont résolus. En effet, cela peut être important.

Dégat +x
Si un personnage a un bonus de dégâts, il inflige fait perdre x points de vies en plus à chacun de ses adversaires.

Submergé
Si dans un combat, un des camps a exactement ou plus du double de la force de l'autre camp, l'autre camp est submergé. Dans ce cas, tout ses personnages dans ce combat sont tués aussitôt.
Le pouvoir de l'Anneau qui protège des blessures ne peut empêcher d'être submergé.

Exemple
Aragorn se bat contre l'Ourouk-Haï. Aucun des joueurs ne jouent d'évênements de combat. Le combat se déroule donc comme ceci :
Défenseur Force Attaquants Force Résultat
12 9 L'Ombre perd 1 de vitalité

Phase d'Acharnement

Une fois que les combats sont finis, les séides survivants portant le mot-clef acharné attaquent à nouveau. Cela déclenche une phase d'affectation acharné ainsi qu'une phase de combat acharné, fonctionnant exactement comme les phases décrites ci-dessus, à l'exception que seuls les séides acharnés peuvent y participer.

Phase de Ralliement

Pendant la phase de ralliement, chaque joueur peut utiliser des actions de ralliement. Ensuite, les joueurs de l'Ombres peuvent défausser une carte de leur main. Ensuite, ils en piochent afin d'en avoir 8 en main. Puis ils se défaussent afin d'en avoir 8 en main (s'ils étaient à plus de 8 cartes en mains).
Le joueur des Peuples Libres a alors le choix entre :
-Déplacer sa compagnie au site suivant, ce qui déclenche une nouvelle phase d'Ombres et tout ce qui suit.
-Reconstituer sa main en suivant la même procédure que les joueurs de l'Ombres. Cela déclenche aussi la mort de tout les séides restants, ainsi que la défausse de leurs possessions. La réserve tombe à 0.

Limite de déplacement On ne peut pas avancer autant de fois qu'on le désire par tour. Dans une partie à 2 ou 3 joueurs, la limite est de 2 déplacements par tour. Sinon, la limite est égale au nombre de joueurs au début de la partie.

Exemple Les joueurs de l'Ombre reconstituent leurs mains. Puis Maniel, jugeant qu'Aragorn gère parfaitement les combats, décident d'avancer à nouveau. Maniel a donc la compagnie suivante :
Compagnie de Maniel
Compagnon Equipement Force Vie Résistance à l'anneau/Sceau Pouvoirs
4 4 10/Sceau de Gandalf Porteur de l'Anneau.
Compagnie : Jouez un compagnon associé à l'Anneau pour retirer un point-fardeau.
Réponse : En combat, peut passer l'Anneau pour transformer les blessures en points-fardeau.
10 4 Sceau d'Aragorn Rôdeur.
Chaque fois que la compagnie se déplace, vous pouvez blesser un séide pour chaque hobbit dissocié que vous désignez.
+2 en force lorsqu'il combat un Ourouk-Haï.
Haldir joue le site suivant, et place la route de la vieille forêt qui devient le site 3, le sanctuaire. Aucun des compagnons de Maniel n'est blessé, il ne soigne personne. La puissance d'Ombre de ce site est de 3 et Maniel a 2 compagnons, 5 jetons sont donc ajouté à la réserve crépusculaire. Pendant la phase d'Ombre, Vlad monopolise à nouveau les jetons, en déployant un Guerrier d'Orthanc, pour 2 jetons plus 2 de pénalités d'errance. Il reste 1 jeton dans la réserve. Les séides sont donc les suivants :
Adversaires de la compagnie active
Séide Equipement Force Vie Errance Combat Pouvoirs
9 2 5 Non affecté Errant
Dégâts +1
7 2 5 Non affecté Errant
Dégâts +1
Personne ne joue d'actions de manoeuvre, et personne n'a d'archerie.
Maniel affecte les pillards à Aragorn, et le guerrier à Frodon. Il décide que Frodon passe l'Anneau.
On a donc la situation suivante :
Défenseur Force Attaquants Force Résultat
12 9 L'Ombre perd 1 de vitalité.
4 7 Frodon prend 2 points fardeaux.
Mais Vlad joue Férocité qui donne +2 en force à un Ourouk-Haï. Maniel ne peut réagier, Frodon est submergé, Maniel perd son porteur de l'Anneau. Game Over.
Défenseur Force Attaquants Force Résultat
12 9 L'Ombre perd 1 de vitalité.
4 9 Frodon est submergé.